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Les jeux vidéo ont définitivement abordé leur extension dans le Net. Cela ouvre une gamme d’options extraordinaires qui accompagnent certaines ombres qu’il faut connaître et contrôler, surtout lorsque nous parlons d’enfants et d’adolescents.

Certains débats sur les jeux vidéo ont aidé la société à mieux comprendre cette forme de loisirs et de culture et à reconnaître ses magnifiques possibilités de développer une grande variété de connaissances, de compétences et d’aptitudes chez ceux qui les utilisent. Il est également évident que certains aspects délicats persistent encore, tels que les limites à établir pour éviter une utilisation abusive et ses conséquences..

Le contrôle de l’accès à des titres inadaptés à certains âges qui se fait dans des magasins, sur des marchés illégaux, par le biais de décharges ou par simple prêt entre particuliers. La facilité de cracker nintendo switch qui permettent aux jeunes d’accéder à des jeux dangéreusement addictifs. La capacité limitée de certains adultes à sélectionner des jeux vidéo adaptés aux caractéristiques et à l’âge de l’enfant, ignorant même l’existence ou la signification du code PEGI.

Les effets que les jeux vidéo basés sur des contenus et des comportements déconseillés (extrême violence, xénophobie, etc…) peuvent avoir à court ou moyen terme chez leurs joueurs en raison du haut degré d’immersion qu’ils apportent lors de leur utilisation.

Au-delà de ces questions, un nouveau panorama dans lequel les jeux vidéo traditionnels abordent leur extension en ligne, en s’ouvrant aux jeux en ligne multijoueur existants et classiques, devient de plus en plus puissant. Concentrons-nous exclusivement sur cette double casuistique, car le thème du jeu comporte de nombreuses significations et variables.

Les jeux en ligne sont des jeux de société.

Valables opportunités de réseautage

Il est évident que le fait de pouvoir jouer en ligne avec d’autres personnes, avec une ou des dizaines à la fois, apporte des composantes intéressantes non seulement du point de vue du jeu mais surtout du point de vue du développement personnel et de la socialisation.

Les mondes virtuels dans lesquels on peut jouer sont des mondes virtuels.

Les mondes virtuels dans lesquels de nombreuses personnes peuvent intervenir en même temps permettent d’expérimenter les environnements comme des systèmes de variables multiples qui dessinent une réalité changeante à laquelle il faut savoir s’adapter. De même, il est possible non seulement de définir des stratégies collectives mais aussi de construire de manière collaborative des éléments qui peuvent ensuite être partagés avec la communauté des joueurs qui peuvent, à leur tour, les évaluer et les enrichir. Les jeux en ligne multi-joueurs sont un exemple clair de développement de l’intelligence collective dans un environnement compétitif.

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Dix facteurs de risque dans les nouveaux jeux vidéo en ligne

Cependant, nous sommes également confrontés à de nouvelles situations qui peuvent comporter des risques contre lesquels les enfants et les adolescents sont moins préparés à réagir. En être conscient est le premier pas vers sa prévention.

Il y a aussi des risques pour les enfants et les adolescents.

Joueurs identifiés et traçables

En jouant en ligne, lors de la saisie et de l’identification, nous permettons d’enregistrer toute notre activité et de l’associer au profil ou à l’utilisateur avec lequel nous avons commencé la session. Ces informations peuvent avoir de nombreuses lectures et, de même, des objectifs variés. Que savent-elles des enfants ? Avec qui partagez-vous ces informations ?

Publicité contextuelle et personnalisée

Un jeu en ligne peut se comporter d’une certaine manière comme le site internet de notre banque. Il sait déjà qui nous sommes, les préférences, les attentes ou les besoins. Il nous propose à chaque instant ce que vous voulez proposer ou ce que vous attendez de nous. Traitez-vous ces informations de manière responsable ?

Contacts avec des inconnus et fonctions de communication avancées

L’attrait supplémentaire de pouvoir jouer avec d’autres personnes est soutenu par des fonctions qui nous permettent de participer à des groupes, comme le chat avec voix ou image. Sommes-nous conscients que n’importe qui peut se trouver de l’autre côté ?

menace vie privée

Détente des schémas de contrôle parental et d’autoprotection

Lorsque nous entrons dans un salon de discussion public, nous sommes conscients que nous allons discuter et nous associons cette pratique aux mesures de protection contre les risques habituels. En revanche, lorsque nous entrons pour jouer, la finalité ludique prévaut et, dans cette activité, nous acceptons la disparité des âges typique de nombreux jeux vidéo. Cette attitude est-elle vraiment justifiée ? Est-elle sans danger ?

Menaces sur la vie privée et barrières diffuses avec les réseaux sociaux

Dans de nombreux cas, le réseau social qui accompagne le jeu vidéo est vraiment puissant et, dans d’autres, il est difficile de différencier si un jeu vidéo est en fait un réseau social et vice versa. Ne serait-il pas approprié que nous abordions les risques liés à la vie privée comme nous le faisons avec les médias sociaux ?

Incitation aux jeux d’argent ou de hasard

Sans que ce soit une pratique répandue, il arrive que cette autre forme de jeu implique la sibylline dans les jeux en ligne parce que, quelque part, c’est aussi du jeu. Sommes-nous bien d’accord que cela peut se produire avec une apparente normalité ?

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Difficultés ajoutées à la surveillance parentale

Bien que l’âge moyen du joueur dépasse vingt-cinq ans, la courbe d’apprentissage élevée fait que de nombreux adultes se sont à peine penchés sur cette pratique. Si l’on considère également une diversité et une complexité suffisantes, l’environnement devient imprenable. Les adultes peuvent-ils se permettre ce manque de supervision ?

Existence d’usages qui impliquent une dépense économique

La monnaie virtuelle et l’équivalence possible avec la monnaie réelle font que dans ces jeux peuvent être manipulées des sommes d’argent non négligeables. Parfois, l’envie de progresser peut conduire à des dépenses importantes. A-t-on conscience des dépenses réelles liées aux jeux en ligne ?

Mais certaines catégories de jeux ne sont pas une menace comme les jeux de restaurant par exemple papa’s donuteria. Les jeux de cette catégorie peuvent même être suggérés pour jouer car ils ne promeuvent pas la violence

Monde persistant… jeu permanent

Il s’agit d’environnements virtuels qui, en l’absence du joueur, continuent d’évoluer. Ceci, ajouté à son attractivité et aux techniques de fidélisation développées par ses concepteurs, peut provoquer un certain besoin de jouer qui dégénère en un cadre d’utilisation abusive, plus probable même si nous pouvons intervenir depuis le téléphone portable. Faisons-nous attention au nombre et à la durée des sessions de jeu ?

Difficulté de recensement, de catalogage et de contrôle

Par le simple fait d’être en ligne, son contenu et son fonctionnement peuvent être modifiés très rapidement. Cela permet de corriger les déficiences et d’incorporer des améliorations avec une grande immédiateté, mais cela rend également difficile de le recenser, de le caractériser et de le contrôler correctement. Avons-nous suffisamment de références valables pour contraster les besoins d’information par rapport aux jeux vidéo ?

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